La unidad recibe tantos puntos de salud como daño causado al enemigo
(Puntos de energía
consumidos = 1)
El guerrero recibe un punto de experiencia por cada golpe asestado a un enemigo más
experimentado.
(Puntos de energía consumidos = 1)
Añade al valor de ataque de la unidad el doble de los puntos de energía que posee.
(Puntos de
energía consumidos = 1)
Suma el nivel de la unidad a su valor de ataque. (Puntos de energía consumidos = 1)
Si la unidad posee más del doble de puntos de salud que el enemigo y éste recibe daño, será eliminado. No se puede emplear contra héroes. (Puntos de energía consumidos = 4)
El guerrero infecta a su objetivo y le hace enfermar restándole salud constantemente, aunque nunca desciende por debajo del 10% de su salud máxima. El efecto de la enfermedad desaparece cuando recupera toda la salud. (Puntos de energía consumidos = 2)
Es una característica de las unidades a caballo, que multiplica por 8 la potencia de ataque de la unidad si ha permanecido más de diez segundos sin realizar un ataque. (Puntos de energía consumidos = 4)
La unidad no inflige daño alguno, pero tampoco lo recibe mientras tenga energía. Cada ataque bloqueado consume 1 punto de energía, cada golpe infligido le proporciona 1 punto de energía. (Puntos de energía consumidos = 0)
Los guerreros aliados reciben 20 puntos de salud más el nivel de la unidad que posee esta característica. (Puntos de energía consumidos = 1)
La unidad que lo posee inflige daño a todos los enemigos que se encuentran a su alrededor en el campo de batalla. (Puntos de energía consumidos = 0)
Devuelve al atacante todo el daño recibido en lucha cuerpo a cuerpo. (Puntos de energía consumidos = 1)
Añade al valor de la defensa el doble de los puntos de energía que posee. (Puntos de energía consumidos = 1)
Reduce a cero los puntos de energía del objetivo. (Puntos de energía consumidos = 1)
Permite a la unidad hacerse o hacer invisible a otra unidad aliada. (Puntos de energía consumidos = 2)
Cada golpe certero sobre un adversario reduce la energía del enemigo en 2 puntos. (Puntos de energía consumidos = 1)
La unidad recupera su nivel máximo de energía cuando derrota a un enemigo.
Pierde salud que se transforma en daño adicional. La pérdida de salud de la unidad que posee la “Furia” es limitada: nunca puede quedar por debajo del 50% de la salud máxima. (Puntos de energía consumidos = 4)
La unidad acaba con el enemigo si el nivel de salud de este tras recibir el daño se encuentra por debajo del 50%. (Puntos de energía consumidos = 4)
Triplica el daño infligido al enemigo (Puntos de energía consumidos = 1)
La unidad que la posee otorga experiencia a las unidades aliadas con menos experiencia que ella. (Puntos de energía consumidos = 0)
Permite a la unidad salir indemne de un golpe enemigo. (Puntos de energía consumidos = 2)
La unidad no puede ser vinculada a ningún héroe.
Permite a la unidad echar una maldición para que el enemigo falle su próximo ataque. (Puntos de energía consumidos = 1)
Inflige un daño adicional equivalente al 10% de la salud máxima del enemigo. (Puntos de energía consumidos = 1)
La unidad es invisible para sus enemigos si permanece inactiva durante 10 segundos. (Puntos de energía consumidos = 0)
Inflige el máximo daño sin tener en cuenta el valor de la defensa del enemigo. (Puntos de energía consumidos = 1)
El guerrero recupera un punto de energía por cada golpe infligido al enemigo. (Puntos de energía consumidos = 0)
La unidad recupera su salud más rápidamente (Puntos de energía consumidos = 1)
Recibe 5 puntos de salud máxima por cada nivel ganado. (Puntos de energía consumidos = 0)
La unidad se cura completamente cuando derrota a un enemigo. (Puntos de energía consumidos = 0)
Cuando la unidad es derrotada, en venganza inflige a su verdugo 100 puntos de daño. (Puntos de energía consumidos = 0)
Revela la posición de las unidades enemigas ocultas. (Puntos de energía consumidos = 0)
El guerrero recupera energía más rápidamente. (Puntos de energía consumidos = 0)